13 de outubro de 2015

Board Game Nightcrawler

Todos sabem que existem diversas formas de desenvolver um jogo, seja ele de tabuleiro ou digital. O objetivo do post 
é mostrar o processo que utilizamos, mostrando quais soluções foram utilizadas para cada problema.
Esse jogo foi criado para a disciplina de Entretenimento.

Resumo do Jogo:
NightCrawler é um jogo de tabuleiro para 2 a 4 jogadores. Todos são vampiros, e todos são inimigos. 
O objetivo é se tornar o vampiro mais poderoso, formando seu exército de ghouls, derrotando e capturando 
monstros para lutar contra seus adversários.



Equipe:
Bruno Vaz, Matheus Kümmel, Natanael Rey e Tobias Führ (eu)

Etapas da criação:

01 - Criei esse exemplo de tabuleiro com uma ideia muito vaga,
tinha pensado que cada jogador teria um personagem e que usaria,
de alguma forma, os prédios (blocos verdes) para ter vantagens, interagindo
com "coisas" que circulariam pelo cenário. Aliás, o objetivo desse rascunho
era fazer com que as ideias surgissem!!!
(Azar se nada disso fosse usado posteriormente).






02 - Conversando pelo skype, diferentes ideias foram surgindo.
Atualizando o rascunho, os personagens foram adicionados no tabuleiro e
estávamos tentando adicionar ações dentro do jogo com as cartas.










03 - Esse terceiro rascunho já mostra uma igreja ao centro, me recordo que
eu havia tido a ideia bizarra de fazer com que cada jogador fosse um sniper da vida,
e que teria que atirar nas pessoas que andavam junto aos prédios. Mas como
movimentar NPCs em jogos de tabuleiro pode ser algo com muitas regrinhas
e poderia ficar chato, os NPCs foram cortados.








04 - Acredito que tenha sido o natanael que surgiu com a ideia dos jogadores serem
vampiros que andam pela cidade a noite transformando pessoas em seus Ghouls,
formando assim um exército.
Fizemos um mapa maior, adicionando lugares e fomos testar o jogo para ver o que acontecia.
Ver se as regras funcionavam, testar mecânicas, ver o que ficava divertido.
Resumindo: os prós e contras.







Primeiro Playtest(regras):
- Cada jogador escolhe uma base para começar o jogo (uma das 4 extremidades).
- Os jogadores se movimentam utilizando um 1d6.
- Ao entrar nas casas, o jogador recebe uma carta de evento.
- Cartas de evento podem ser Pessoas ou equipamento.
- Se o jogador ficasse na rua ao final da sua movimentação, no próximo turno ele tem uma desvantagem na rolagem de dados
por causa da exposição ao Sol.
- Quando o jogador transforma uma pessoa em ghoul, em um próximo turno, ele pode utilizar seus pontos de ataque para auxiliar
na rolagem de dados. Às vezes, o jogador recebe uma carta de recompensa que consiste em um equipamento ou alguma carta
que o jogador possa usar depois contra seus oponentes.
- Outro ponto muito importante e que foi regra desde o início do jogo é que nos combates entre jogador e Ghouls, existe a
possibilidade de se fazer qualquer tipo de acordo entre os jogadores. O jogador pode pedir ajuda à outro jogador para derrotar
um ghoul e em troca dar a recompensa ao jogador que o ajudou. Esses acordos são livres.

Mapa impresso do primeiro Playtest com alterações a lápis

Movimentação
Após os primeiros playtestes já foi visto que os jogadores de duas bases eram prejudicados por estarem mais distantes das
casas (direita superior e esquerda inferior). Esse 'erro' somado à penalidade do jogador ter mais chance de acabar o turno ao Sol,
agravava ainda mais a desvantagem. Os jogadores desses cantos decidiam ficar parados quando tiravam números ruins nos dados,
o que tornava um turno inútil para o jogador. Como solução, teríamos que aproximar os locais de proteção ao Sol, então fizemos duas alterações:
A - Colocamos tampas de boeiro, se o jogador parar ali é como se estivesse no esgoto durante aquele turno, 
B - Adicionamos "X" no mapa dando cartas de Evento para o jogador (essa alteração estimulava os jogadores 
a arriscar ficar ao Sol e a fazer trajetos definidos por nós).

Explorar o cenário
Outro ponto que ficou muito claro, era que o jogador, às vezes, como não queria ir para outros pontos mais distante, ele decidia
ficar entrando nas mesmas casas para receber cartas de evento e acabava não explorando o restante do mapa. Como solução a isso,
fizemos Tokens para cada casa no mapa. Esses tokens contém um número x de recompensas e um número X de eventos. Assim,
o jogador é recompensado à explorar o mapa ao invés de ficar num mesmo ponto isolado.

Mapa atualizado com: boeiros, X de eventos e portas

Eventos de cenário:
Esses eventos eram ações que atinjiam todos os jogadores. A carta 'Toque de Recolher' fazia com que todos os lugares fechassem, 
fazendo com que os jogadores fiquem sempre do lado de fora. Essa carta ficava ativa até surgir uma outra carta de evento ou 
os jogadores entrarem em acordo e pagar um 'sacrifício' estipulado pela carta, que poderia ser: um jogador sacrifique 3 ghouls 
ou cada jogador sacrifique 1.
Essas cartas mudam o jogo, dificultando para todos jogadores.


Cartas Variadas:
A carta de equipamento 'Filtro Solar' tira a penalidade do vampiro ao andar no sol, da mesma forma que o equip. "Guarda-Chuva'. 
Carta de evento 'Abdução' que o jogador pode roubar um Ghoul de outro jogador.
etc...

Nos testes finais decidimos acabar com a rolagem de dados e estipular 4 movimentos por jogada, isso nos deu um equilibrio maior 
entre os jogadores e tirou a sorte dos dados (essa solução foi dificil, mas deu um resultado mais satisfatório. Sugestão de ouro do nosso colega Guilherme).

Seguem mais algumas fotos do Jogo.
Espero que tenham gostado.




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