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17 de novembro de 2015

Laranjas 02

Bom, eu não queria mudar mais nada nas laranjas, mas como amigos me deram feedbacks muito positivos, resolvi ajustar o que realmente estava muito ruim.
- resolução do tecido 
- laranjas voadoras
- sombras muito duras.

Render Cru do max

Imagem Final com Ajustes no Photoshop

Render do post anterior (comparação)


Lou Vieira, Cristiano da Silva e Natanael Rey, valeu pelas dicas.

13 de novembro de 2015

Laranjas

Sabe quando vem aquela vontade doida de modelar uma laranja e testar a iluminação naquelas ranhurinhas.
Então, eu estava a dias com essa vontade.
Felizmente, ela morreu hoje de manhã.



Referências Pinterest

Textura perfeita da Laranja

Textura do pinterest com Tile ajustado


Renders





 Render Final

Render Sem Textura

Print Cenário



13 de outubro de 2015

Board Game Nightcrawler

Todos sabem que existem diversas formas de desenvolver um jogo, seja ele de tabuleiro ou digital. O objetivo do post 
é mostrar o processo que utilizamos, mostrando quais soluções foram utilizadas para cada problema.
Esse jogo foi criado para a disciplina de Entretenimento.

Resumo do Jogo:
NightCrawler é um jogo de tabuleiro para 2 a 4 jogadores. Todos são vampiros, e todos são inimigos. 
O objetivo é se tornar o vampiro mais poderoso, formando seu exército de ghouls, derrotando e capturando 
monstros para lutar contra seus adversários.



Equipe:
Bruno Vaz, Matheus Kümmel, Natanael Rey e Tobias Führ (eu)

Etapas da criação:

01 - Criei esse exemplo de tabuleiro com uma ideia muito vaga,
tinha pensado que cada jogador teria um personagem e que usaria,
de alguma forma, os prédios (blocos verdes) para ter vantagens, interagindo
com "coisas" que circulariam pelo cenário. Aliás, o objetivo desse rascunho
era fazer com que as ideias surgissem!!!
(Azar se nada disso fosse usado posteriormente).






02 - Conversando pelo skype, diferentes ideias foram surgindo.
Atualizando o rascunho, os personagens foram adicionados no tabuleiro e
estávamos tentando adicionar ações dentro do jogo com as cartas.










03 - Esse terceiro rascunho já mostra uma igreja ao centro, me recordo que
eu havia tido a ideia bizarra de fazer com que cada jogador fosse um sniper da vida,
e que teria que atirar nas pessoas que andavam junto aos prédios. Mas como
movimentar NPCs em jogos de tabuleiro pode ser algo com muitas regrinhas
e poderia ficar chato, os NPCs foram cortados.








04 - Acredito que tenha sido o natanael que surgiu com a ideia dos jogadores serem
vampiros que andam pela cidade a noite transformando pessoas em seus Ghouls,
formando assim um exército.
Fizemos um mapa maior, adicionando lugares e fomos testar o jogo para ver o que acontecia.
Ver se as regras funcionavam, testar mecânicas, ver o que ficava divertido.
Resumindo: os prós e contras.







Primeiro Playtest(regras):
- Cada jogador escolhe uma base para começar o jogo (uma das 4 extremidades).
- Os jogadores se movimentam utilizando um 1d6.
- Ao entrar nas casas, o jogador recebe uma carta de evento.
- Cartas de evento podem ser Pessoas ou equipamento.
- Se o jogador ficasse na rua ao final da sua movimentação, no próximo turno ele tem uma desvantagem na rolagem de dados
por causa da exposição ao Sol.
- Quando o jogador transforma uma pessoa em ghoul, em um próximo turno, ele pode utilizar seus pontos de ataque para auxiliar
na rolagem de dados. Às vezes, o jogador recebe uma carta de recompensa que consiste em um equipamento ou alguma carta
que o jogador possa usar depois contra seus oponentes.
- Outro ponto muito importante e que foi regra desde o início do jogo é que nos combates entre jogador e Ghouls, existe a
possibilidade de se fazer qualquer tipo de acordo entre os jogadores. O jogador pode pedir ajuda à outro jogador para derrotar
um ghoul e em troca dar a recompensa ao jogador que o ajudou. Esses acordos são livres.

Mapa impresso do primeiro Playtest com alterações a lápis

Movimentação
Após os primeiros playtestes já foi visto que os jogadores de duas bases eram prejudicados por estarem mais distantes das
casas (direita superior e esquerda inferior). Esse 'erro' somado à penalidade do jogador ter mais chance de acabar o turno ao Sol,
agravava ainda mais a desvantagem. Os jogadores desses cantos decidiam ficar parados quando tiravam números ruins nos dados,
o que tornava um turno inútil para o jogador. Como solução, teríamos que aproximar os locais de proteção ao Sol, então fizemos duas alterações:
A - Colocamos tampas de boeiro, se o jogador parar ali é como se estivesse no esgoto durante aquele turno, 
B - Adicionamos "X" no mapa dando cartas de Evento para o jogador (essa alteração estimulava os jogadores 
a arriscar ficar ao Sol e a fazer trajetos definidos por nós).

Explorar o cenário
Outro ponto que ficou muito claro, era que o jogador, às vezes, como não queria ir para outros pontos mais distante, ele decidia
ficar entrando nas mesmas casas para receber cartas de evento e acabava não explorando o restante do mapa. Como solução a isso,
fizemos Tokens para cada casa no mapa. Esses tokens contém um número x de recompensas e um número X de eventos. Assim,
o jogador é recompensado à explorar o mapa ao invés de ficar num mesmo ponto isolado.

Mapa atualizado com: boeiros, X de eventos e portas

Eventos de cenário:
Esses eventos eram ações que atinjiam todos os jogadores. A carta 'Toque de Recolher' fazia com que todos os lugares fechassem, 
fazendo com que os jogadores fiquem sempre do lado de fora. Essa carta ficava ativa até surgir uma outra carta de evento ou 
os jogadores entrarem em acordo e pagar um 'sacrifício' estipulado pela carta, que poderia ser: um jogador sacrifique 3 ghouls 
ou cada jogador sacrifique 1.
Essas cartas mudam o jogo, dificultando para todos jogadores.


Cartas Variadas:
A carta de equipamento 'Filtro Solar' tira a penalidade do vampiro ao andar no sol, da mesma forma que o equip. "Guarda-Chuva'. 
Carta de evento 'Abdução' que o jogador pode roubar um Ghoul de outro jogador.
etc...

Nos testes finais decidimos acabar com a rolagem de dados e estipular 4 movimentos por jogada, isso nos deu um equilibrio maior 
entre os jogadores e tirou a sorte dos dados (essa solução foi dificil, mas deu um resultado mais satisfatório. Sugestão de ouro do nosso colega Guilherme).

Seguem mais algumas fotos do Jogo.
Espero que tenham gostado.




29 de setembro de 2015

Trabalhos do Curso de Técnicas de Colorização (maio2013)

Em maio de 2013, dois anos atrás, fiz o curso de Desenho e Técnicas de Colorização na escola Eleven-C em
São Leopoldo. Aprendi uma série de coisas como: enquadramento, proporção, luz e sombra, e técnicas para
misturar as cores.
O processo de desenhar à mão utilizando diversos materiais, como tinta acrílica, aquarela, tinha óleo, pastel seco,
giz de cera, grafite, lápis aquarelado e nanquim.
Como o desenho no papel não tem o Ctrl+Z básico do photoshop, faz com que o artista aceite aquele "erro"
como parte do processo.

Espero que gostem.


01. Observação de Composição. Estudo Luz e Sombra
Lápis de Cor


02. Observação de Composição. Estudo Luz e Sombra
Lápis Aquarelado

02. Reprodução. Estudo Hachuras
Nanquim.

04. Reprodução
Aquarela

 05. Reprodução
Grafite
 

06. Reprodução
Grafite

07. Releitura de Obra de Paul Cézanne
Lápis de Cor

08. Reprodução auto-retrato Paul Cézanne
Grafite

09. Releitura da Obra de (como faz algum tempo, não me lembro). Adicionei o barbeador e a barba cerrada.
Tinta Acrílica e Giz de Cera


10. Observação de Composição. Estudo Luz e Sombra
Tinta Acrílica e Giz de cera

11.Observação de Composição. Estudo Luz e Sombra
Pastel Seco

12. Reprodução
Pastel Seco

13. Criação
Grafite

14. Criação
Tinta Acrílica

15. Reprodução
Grafite

16. Reprodução
Grafite

17. Reprodução
Grafite








16 de setembro de 2015

King's Valley II - Level Design

Esse foi um trabalho de Game Design no qual tinhamos que desenvolver um Level para o Jogo 'Kings Valley II'.

Para quem não conhece o título, o King's Valley II é um jogo de Puzzle Action lançado pela Konami em 1988 na plataforma MSX.

O desafio do jogo é conseguir descobrir a sequência correta das ferramentas a serem usadas. Conseguindo isso, o jogador pode pegar os orbes, liberando acesso para o próximo level. Pode parecer simples, mas com UMA regrinha simples o jogo se torna bastante desafiador.
Regrinha: Depois que o jogador pegar uma ferramenta, ele deve usá-la, não existe a opção de soltar a ferramenta, então se por um acaso o jogador pegar uma ferramenta que precisa ser usada somente no final do level, o jogador errou a sequência e terá que reiniciar, ou melhor, suicidar-se (e sim, existe essa opção no jogo).





Coloquei os números nesse print do primeiro level.
A picareta(01) tem que ser usada no lugar 01,
então o jogador tem que pegar a ferramenta
descer as escadas, sair por cima da tela e
cavar naquele ponto.
Depois que usar a ferramenta 02,
no quadro desenhado, ele está apto para
pegar os 4 Orbes da sala.






Aqui pode ser visto um vídeo de gameplay com as 5 fases inicias do jogo.

O desafio da tarefa era compreender as mecânicas que o jogo possuia, planejar um level e explicar a inspiração e o processo de elaboração do nível.

Segue a minha apresentação de PowerPoint para a Tarefa:


Gameplay com a Solução do Level.



Espero que tenham curtido o processo de desenvolvimento dessa tarefa,

Tobias Führ